Spielprogramme für Kinder zielen darauf ab, ihr kreatives Potenzial zu entfalten. Computerprogramme für die Grundschule. Spielprogramme für Kinder im schulpflichtigen Alter

Julia Feofanova
Szenario des Spielwettbewerbsprogramms „Buntes Spiel“ für Kinder im Grund- und Sekundarschulalter

Szenario des Spielwettbewerbsprogramms« Buntes Spiel» Für Kinder im Grundschul- und Sekundarschulalter

Arbeitsbeschreibung: Diese Entwicklung soll eine spannende und nützliche Freizeitgestaltung ermöglichen ältere Kinder im Vorschulalter, Grundschul- und Sekundarschulalter im Sommer im Kindergarten, in Hofclubs, in Schullager, in Ferienlagern Kinder. Zur Durchführung empfehle ich die Verwendung einer großen Menge mehrfarbig Plastikflaschenverschlüsse und Buntstifte

Ziel: spannende, nützliche Freizeitgestaltung gestalten Kinder

Aufgaben:

Entwickeln Aktivität für Kinder, Erfolgswille, Geselligkeit;

Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit und Schnelligkeit sowie die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren;

Fantasie und Kreativität entwickeln;

Bieten Sie die Möglichkeit, Ihre Freizeit sinnvoll und sinnvoll zu verbringen.

Ausrüstung und Requisiten: Tonträger mit lustigen Kinderliedern, 2 Staffeleien, 2 Sätze Buntstifte, 2 Marker, 2 Whatman-Papier, bunt Verschlüsse aus Plastikflaschen (7 Farben, je 30 Stück, mehrfarbige Flaggen, Luftballons verschiedene Farben, 3 Sätze farbige Karten, Seifenblasen.

Fortschritt der Veranstaltung.

Der Soundtrack des Liedes wird abgespielt „Box mit Bleistiften“.

Führend: Hallo liebe Freunde! Heute haben wir uns zu einem Feiertag versammelt

Wie wird es heißen? Sagen wir es allen

Zusammen: Wir feiern den Feiertag « Buntes Spiel» .

Führend: Leute, kennt ihr viele Farben?

Erinnern wir uns an die wichtigsten Farben

Kinder lesen Gedichte.

Im Garten wuchs roter Rettich

In der Nähe gibt es rote Tomaten.

Am Fenster hängen rote Tulpen,

Vor dem Fenster brennen rote Banner.

Orange

Oranger Fuchs

Ich träume die ganze Nacht von Karotten -

Sieht aus wie ein Fuchsschwanz:

Auch Orange.

Die gelbe Sonne schaut auf die Erde,

Die gelbe Sonnenblume beobachtet die Sonne,

Gelbe Birnen hängen an den Zweigen,

Gelbe Blätter fliegen von den Bäumen.

Bei uns wachsen Frühlingszwiebeln

Und grüne Gurken

Und vor dem Fenster ist eine grüne Wiese

Und die Häuser sind weiß getüncht.

Meine Puppe hat blaue Augen,

Und der Himmel über uns ist immer noch blau.

Es ist blau wie tausend Augen

Wir schauen in den Himmel, und der Himmel schaut uns an.

Violett

Das Purpurveilchen hat es satt, im Wald zu leben.

Ich werde es auswählen und es meiner Mutter zum Geburtstag bringen.

Sie wird mit lila Flieder leben

Auf dem Tisch in einer schönen Vase am Fenster.

Wie Sie vielleicht schon erraten haben, alle unsere wettbewerbsfähig Bei den Aufgaben geht es um Farben. Farben im üblichen Sinne sind farbige Energie, die die Welt um uns herum hell, bunt und farbenfroh macht. bunt und interessant. Und heute werden wir versuchen, den größten Teil dieser Energie zu gewinnen.

Führend: Errate die Rätsel

Auf einem Blatt Notizbuchpapier

Und ein Stück Zucker

Sowohl Salz als auch Kreide

Welche Farbe hat es? -...

Antwort: Weiß

Er ist der Schwächste von allen,

Ob Sie es glauben oder nicht –

Kannst du diese Farbe sehen?

Und das mit geschlossenen Augen!

Antwort: Schwarze Farbe

In Himbeeren und Erdbeeren,

Tomate und Preiselbeere

Der Geschmack ist natürlich sehr anders,

Nun ja, die Farbe ist ähnlich -...

Antwort: Rot

Frosch springt im Sumpf

Sie ist immer auf der Jagd.

Auf Wiedersehen, dumme Mücke!

Und die Farbe des Frosches...

Antwort: Grün

Aus Muscheln, aus Windeln

Ein kleines Huhn kam heraus.

Oh, wie lustig du bist

Unser kleiner Klumpen...

Antwort: Gelb

Du und ich zeichnen das Meer:

Hier ist ein Boot im Freien,

Hier - der Stern liegt unten,

Hier ist ein Wal, der einen Brunnen entspringt ...

Wellen und der Rücken eines Wals

Wir werden färben...

Antwort: Blau

Vergissmeinnicht sind eine wundervolle Farbe -

Hell, fröhlich, himmlisch.

Du und ich werden es erraten

Diese Farbe. Er - …

Antwort: Blau

Als Geschenk für Mama

Wählen Sie Ihre Rosen!

Die Farbe ist rot, aber nicht hell,

Einfach gesagt -...

Antwort: Rosa

Es kommt in Kaffee, Linsen,

In Teddybär und Zimt,

Auch in Schokolade -

Ohne kann man es nicht essen.

Antwort: Braune Farbe

Es ist in Asphalt und Beton,

Im warmen Flaum auf einem Raben,

Im Wolf und seinem Schwanz

Und Katzen im Dunkeln.

Antwort: Graue Farbe

Führend: Und jetzt sind du und ich ein bisschen Lass uns spielen und schreien. Und wir werden es tun Also: diejenigen, die Grün in ihrer Kleidung haben, klatschen und schreien zusammen... Und jetzt diejenigen, die Rot in ihrer Kleidung haben... usw. Großartig!

Führend: Nun, mal sehen, wie aufmerksam Sie sind. Ich werde Zeilen aus farbigen Gedichten vorlesen. Sobald Sie Ihre Farbe hören, klatschen und schreien Sie lauter.

Ich werde den regnerischen, grauen Himmel schnell blau färben.

Die Sonne brennt am Himmel, klar, so heiß, so rot!

Wunderschöne Blumen von ungewöhnlicher Schönheit im Garten! Wir werden uns über das Laub und das grüne Gras freuen.

Im Winter ist alles mit Frost bedeckt und Ihre Wangen werden. Rot.

Ich gehe auf der Wiese spazieren und ziehe mir ein cooles Kleid an.

Ich werde ein helles Band in meinen Zopf weben. Grün.

Ich bringe meiner Schwester Alena einen Blumenstrauß und darin ist eine Blume. Er. Blau.

Führend: Gut gemacht, Jungs! Es war schwer, dich auszutricksen.

Jetzt müssen wir uns in zwei Teams aufteilen, die ich einberufen möchte "Bleistifte" Und „Farben“. Für den Sieg in jedem Wettbewerb Die Teams erhalten jeweils ein Abzeichen, was bedeutet, dass Sie hart arbeiten müssen, um zu gewinnen.

Führend: Ich schlage vor, dass Sie mit einem kleinen Staffellauf beginnen.

Die Teams stellen sich nacheinander in Spalten auf.

Wettbewerb„Fröhlicher Clown“

Vor jedem Team steht in einem gewissen Abstand eine Staffelei, an der ein Blatt Whatman-Papier befestigt ist.

Auf das Zeichen des Anführers Spieler Jedes Team muss abwechselnd zur Staffelei rennen und Teile des Porträts eines fröhlichen Clowns zeichnen.

Das Team, das die Aufgabe schneller erledigt und das hübschere Abzeichen erhält, gewinnt.

Führend: Leute, wer von euch kann ohne besonderen Hinweis alle Farben des Regenbogens richtig benennen? Welche Tipps kennen Sie?

Jeder Jäger möchte wissen, wo der Fasan sitzt

Wettbewerb„Zeichne einen Regenbogen“

Vor jedem Team stehen in einem gewissen Abstand Eimer mit mehrfarbige Deckel.

Übung: Jedes Team muss einen Regenbogen an Kappen auslegen. Jeder ist erlaubt an den Spieler Setzen Sie jeweils zwei Deckel auf.

Bewertet wird die Geschwindigkeit und Richtigkeit des Auslegens des Regenbogens

Ein Spiel„Finden Sie Ihre Farbe“

Regeln: Der Moderator bricht ab Spielen für die Anzahl der Gruppen, entsprechend der Anzahl der Kontrollkästchen. Zu jedem an den Spieler Es wird ein Token in der Farbe Ihrer Gruppe vergeben. In den Ecken des Raumes stehen Stühle mit Fahnen in der eigenen Farbe. Nach den Worten des Moderators "Spazieren gehen!" Kinder verstreuen sich auf dem Spielplatz (Zimmer). Auf Befehl „Finde deine Farbe!“ Die Kinder versammeln sich in der Nähe der Flagge, die der Farbe ihrer Spielsteine ​​entspricht, und benennen ihre Farbe.

Führend: Und jetzt Lass uns mit dem Publikum spielen(Sammelantworten)

Wenn Sie auf dem Bild einen Fluss gemalt sehen, oder eine Fichte und weißen Frost, oder einen Garten und Wolken, oder eine verschneite Ebene, oder ein Feld und eine Hütte, dann wird das Bild sicher aufgerufen.

(Landschaft)

Wenn Sie sehen, steht auf dem Bild eine Tasse Kaffee oder Saft auf dem Tisch. in einer großen Karaffe oder einer Vase aus Kristall, Oder einer Bronzevase, oder einer Birne, oder einem Kuchen, Oder alle Gegenstände auf einmal, wissen Sie, was es ist.

(Stillleben)

Wenn Sie jemanden sehen, der von einem Gemälde aus schaut uns: entweder ein Prinz in einem alten Umhang, oder ein Steeplejack in einer Robe, ein Pilot oder eine Ballerina, oder Kolka – dein Nachbar, – Das Bild muss heißen.

(Porträt)

Wettbewerb„Geheimnisvolle Zeichnung“

Regeln: Spielteilnehmer (Am besten alle Gäste gleichzeitig einbeziehen) das Recht gegeben, eine Farbe zu wählen. Das heißt, eine Dose Blasen derselben Farbe und ein Blatt Papier. In 5-7 Minuten (nach dem Befehl "Lasst uns beginnen!") Alle Teilnehmer müssen ein Bild zeichnen, indem sie Seifenblasen in die Nähe des Papiers blasen. Und damit alle anderen (und vor allem der Richter) konnten feststellen, was auf dem Bild dargestellt ist.

Wettbewerb"Verwirrung"

Führend: Jungs! Wir haben alle Buchstaben in den Wörtern, die Farben bezeichnen, verwechselt, wir müssen diese Verwirrung dringend entschlüsseln Kadabra:

tosavlay – hellgrün

Resevney - Flieder

raonvyzhey – orange

dorboyvy – Burgund

Limette - Himbeere

Ricochvyney - braun

olephytisch – violett

Die Teams ziehen abwechselnd Zettel mit einer verschlüsselten Farbe heraus. Sie überlegen eine Minute und geben die richtige Antwort.

Für jede richtige Antwort erhält das Team ein Abzeichen.

Spielregeln Ampel

Regeln: Mit Hilfe eines Zählers wird ein Fahrer ausgewählt, 2 Linien werden im Abstand von mehreren Metern voneinander gezeichnet. Spieler Stell dich hinter eine der Linien. Der Fahrer steht in der Mitte zwischen den Linien und dreht sich um Rücken der Spieler. Dann nennt er eine beliebige Farbe und wendet sich an Spieler. Kinder suchen diese Farbe auf ihrer Kleidung, wenn sie sie finden, zeigen sie sie dem Anführer und gehen ruhig auf die andere Seite. Wenn Es gibt keinen Spieler dieser Farbe, muss er auf die andere Seite rennen, die Aufgabe des Fahrers besteht darin, zu versuchen, ihn einzufetten. Der Beleidigte wird zum Fahrer. Wenn alle vorbei sind und auf die andere Seite rennen, wendet sich der Fahrer ab und wünscht sich eine neue Farbe. Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, sollten Sie sich darauf einigen, ob Sie bei Haarnadeln, Perlen, Uhren und anderen Accessoires nach Farben suchen dürfen

Wettbewerb« Mehrfarbige Farben»

Lehrer verteilt Luftballons an Kinder (Gelb, Grün, Orange, Blau, Lila, Rot, Cyan). Erklärt die Spielregeln. Das Kind hört in einem kurzen Satz den Namen eines Gegenstandes, dessen Farbe mit der Farbe des Balls übereinstimmt, und wirft ihn hoch (Ball) hoch. Der Lehrer lädt die Kinder ein, Luftballons hinter die Leinwand zu werfen. Aber nicht alle auf einmal, sondern auf ein Signal – das Schwenken einer Flagge einer bestimmten Farbe.

Wettbewerb„Wunderschönes Blumenbeet“

Vor jedem Team wird ein Kreis mit einem Durchmesser von ca. 1 Meter auf den Asphalt gezeichnet. Alle Spieler Die Teams erhalten farbige Buntstifte. In 1 Minute müssen die Teams "Anlage" so viele Blumen wie möglich "Blumenbeet".

Das Team, das die meisten Blumen zieht, gewinnt.

ein Spiel„Farben“

Regeln: Für das Spiel „Paints“ unter Die Teilnehmer wählen einen führenden Verkäufer und einen Käufer-Mönch, der Rest der Kinder wird zu Farben. Malteilnehmer sitzen im Kreis oder in einem Pavillon, manchmal stehen Kinder in einer Reihe. Der Verkäufer schweigt (im Ohr) sagt jedem, welche Farbe zu ihm passt. Kinder erinnern sich an ihre Farbe. Der Käufermönch sollte die Farben der Farben nicht kennen.

Spielfortschritt:

Der Mönch kommt zum Farbengeschäft und spricht an den Verkäufer:

Ich bin ein Mönch in blauen Hosen, ich bin wegen Farbe gekommen.

Wofür?

Der Mönch benennt die Farbe (zum Beispiel blau). Wenn es keinen solchen Lack gibt, dann der Verkäufer Antworten:

Es gibt keine solche Sache! Springen Sie den blauen Pfad entlang, auf einem Bein finden Sie Stiefel, tragen Sie sie und bringen Sie sie zurück!

Aufgaben für einen Mönch können sein anders: auf einem Bein galoppieren, wie eine Ente gehen, in die Hocke gehen oder auf andere Weise.

Wenn die genannte Farbe im Laden verfügbar ist, antwortet der Verkäufer Mönch:

Da ist einer!

Wie viel es kostet?

Fünf Rubel (Der Mönch schlägt fünfmal laut auf die Handfläche des Verkäufers).

Zusammenfassend Wettbewerbe.

Belohnen Sie Teilnehmer und Gewinner mit süßen Preisen.

Führend: Unser Urlaub endet. Aber der Sommer geht nicht zu Ende. Und möge es so hell, fröhlich und sein bunt wie du ihn gezeichnet hast!

Spielprogramm „Unter weißen Segeln“

Methodisches Ziel. Erweiterung des Wissensspektrums von Kindern im Grund- und Sekundarschulalter, um die Entwicklung ihrer kreativen Fähigkeiten fortzusetzen.

Vorbereitungsphase. Vor Spielbeginn erhalten Crew-Teams (4 Teams mit jeweils 7 Personen) eine proaktive Aufgabe: Sie müssen sich einen Namen für ihre Crew, Erkennungszeichen für die Teilnehmer und ein Emblem ausdenken. Die Organisatoren bereiten eine Reisekarte vor.

Fortschritt des Spiels. Veranstaltungsort: Halle, Sportplatz. Die Crews reisen um die Hexe herum und erledigen an den Haltestellen Wettbewerbsaufgaben für jedes Teammitglied. Zur Besatzung gehören: Kapitän, Steuermann, Funker, Koch, Matrose, Mechaniker, Schiffsarzt. Der Gewinner wird anhand der Ergebnisse aller Wettbewerbe ermittelt.

Am Ende jedes Wettbewerbs verkündet die Jury das Ergebnis anhand folgender Kriterien: Richtigkeit der Aufgabenstellung (Qualität), Schnelligkeit (Geschwindigkeit), Intelligenz (Kreativität), gegenseitiges Verständnis. Der 1. Platz im Wettbewerb bringt 4 Punkte, der 2. Platz – 3 Punkte, der 3. Platz – 2 Punkte, der 4. Platz – 1 Punkt.

Ungefähre Liste der Wettbewerbe.

„GEHEN WIR ZU EINEM KRAFTSTOFF.“ Vor einer langen Reise müssen die Besatzungen auf einem Ölatoll auftanken. Ein Mechaniker und ein Matrose nehmen daran teil. Mit dem Rücken zueinander stehend und mit verschränkten Händen bilden sie eine „Pumpe“, die in einer Minute so oft wie möglich in die Hocke gehen muss.

„LASST UNS DIE RESERVEN AUFFÜLLEN.“ Der Kapitänsmaat vergaß, frisches Wasser nachzufüllen und trägt nun, heimlich vom Kapitän, Wasser an Bord in der Tikhaya-Bucht. Der Spieler überträgt in einer bestimmten Zeit Wasser von einem Gefäß auf ein anderes.

„KAPITÄN, LÄCHELN!“ Der Kapitän des Teams zeichnet mit verbundenen Augen mit einem Filzstift den Kurs des Schiffes auf der Karte ein und versucht dabei, das Land nicht zu berühren.

„S0S!“ Mit Mimik und Gestik übermittelt der Funker seiner Mannschaft Botschaften: „Bootsmann, pfeift alle an!“; „Das Schiff hat ein Loch, wir sinken!“; „Die Probleme sind behoben, wir gehen den gleichen Kurs weiter“; „Kapitän, lächeln Sie! Schließlich ist ein Lächeln die Flagge eines Schiffes.“

"ERSTE HILFE". Bei der Ausübung seines Dienstes erlitt der Matrose eine Kopfverletzung. Der Arzt muss Hilfe leisten – verbinden.

"ESSEN IST ANGERICHTET!". Wer, wenn nicht der Koch, sollte als Erster die zubereiteten Gerichte probieren. Er muss schnell ein Brötchen essen und es mit Kompott herunterspülen.

„GROSSE AUFRÄUMUNG.“ Das Schiff fährt nach Hause – alles soll glänzen. Staffellauf mit Eimern und Mopps. Alle Teammitglieder nehmen teil.

„Naja, hier sind wir zu Hause!“ Auch wenn ein Seemann am Ufer ist, denkt er immer an das Meer. (Das Team schreibt Zeilen aus verschiedenen Liedern über das Meer.)

Nach der Zusammenfassung und Bekanntgabe der Spielergebnisse werden die Teams ausgezeichnet.

Anmerkungen. Die oben genannten Wettbewerbe können je nach Alter der Kinder, ihren Fähigkeiten, den zu lösenden Aufgaben und dem Interesse der Kinder modifiziert werden.

Spiel „Wunderschöne Mütze“

Methodisches Ziel. Das Spiel entwickelt Intelligenz, Witz, Kunstfertigkeit, Einfallsreichtum, Reaktionsgeschwindigkeit und Logik.

Fortschritt des Spiels. Das Spiel wird von 2 Personen gespielt. Einer spielt die Rolle des Rotkäppchens und der Großmutter, der zweite die Rolle des Anführers und des Wolfs.

FÜHREND. Es ist ein altes, altes Märchen. Es war einmal ein kleines Mädchen, so hübsch, dass es keinen besseren Menschen auf der Welt gab als sie. Ihre Großmutter schenkte ihr zum Geburtstag eine rote Mütze und das Mädchen begann, sie immer zu tragen. Also nannten sie sie – Rotkäppchen.

Jeder kennt diese Geschichte, aber wahrscheinlich hat noch niemand versucht, die Abenteuer von Rotkäppchen noch einmal zu erleben, in die Haut des Wolfes zu schlüpfen oder mit Oma zu kämpfen. Du hast eine Chance! Also, entlang des Weges!

WETTBEWERB „AUF DEM WEG“. Der Moderator liest den Satz vor und hört sich die Antwortmöglichkeiten beider Teams an; sind die Antworten falsch, liest der Moderator die Hinweise vor. Und so weiter, bis die Antwort benannt ist. Für jede richtige Antwort vergibt das Team 10 Punkte.

GASTGEBER 1. Rotkäppchen geht den Weg entlang und weder ein Tier noch ein Vogel begegnet ihr. Es schaute Rotkäppchen an und sah nur die Farben Rot, Blau und Gelb, roch Rotkäppchen und entschied, dass es keine Blume war, und flog weiter. Seine Familie ist groß. Es lebt in einem sechseckigen Haus. (Biene) 2. Rotkäppchen geht den Weg entlang und ein Mann trifft sie. Rotkäppchen sagt: „Hallo!“ und er sagt zu ihr: „Sind deine Rinder gesund?“ ...und auch: „Wah, wah, vergib Allah“... Wo er lebt, wird schwarzes Wasser geboren... Sein Kopf ist mit einem Laken bedeckt... Sein Großvater war ein Beduine... (Araber) 3 . Rot gepflückt Ein Blütenhut von einem Strauch... Er war rosa, hätte aber auch weiß sein können... Er hat ein starkes, angenehmes Aroma. Daraus ergibt sich wunderbare Marmelade... Es ist ein Symbol Englands... Es ist fast eine Rose. (Hagebutte) 4. Rotkäppchen pflückte eine rote Beere, die wie eine Perle aussah... Sehr nützlich... Diese Beere reift im Herbst und liegt bis zum Frühjahr... Sehr sauer... Man nennt es den Reichtum von Sümpfen... (Cranberry). Rotkäppchen ist schon seit langer Zeit auf dem Weg unterwegs und es ist an der Zeit, wen zu treffen? Wolf!

WOLF. Hallo, Rotkäppchen!

ROTKÄPPCHEN. Hallo wer bist du?

WETTBEWERB „DER WOLF ERZÄHLT“. Der Wolf erzählt Rotkäppchen eine falsche Geschichte. Sobald das Team die Lüge bemerkt, stoppt es den Wolf. Für jeden richtigen Kommentar 10 Punkte.

WOLF. Ich bin ein graues Tier aus der Ordnung (Familie) der Wölfe, der Familie (Ordnung) der Fleischfresser, gewissermaßen ein großer grauer Hund. Sie kennen meine Verwandten: Hyänen, Füchse und Geparden (Katzen), allesamt süße Pelztiere. Ich bin zwar erst sechs Jahre alt, aber schon ein angesehener Kamerad. Ich bin hier durch den Nadelwald gelaufen, habe Erdbeeren und Moltebeeren gepflückt und die Maiglöckchen bewundert (sie wachsen nicht gleichzeitig). Sie sehen, ich liebe den Wald wirklich. Besonders im Winter. Ich erinnere mich an das Jahr 1980 (er war noch nicht geboren). Wow, was für ein Winter das war! Die Kälte war so kalt, dass sie bis in die Knochen drang. Um mich warm zu halten, jagte ich einen Hasen, und er, grau (im Winter weiß), stürzte in die Büsche. Ich holte ihn gewaltsam ein und schwitzte am ganzen Körper (ein Wolf hat keine Schweißdrüsen). Ich schulde ihm seit letzter Woche eine Münze von zwanzig Rubel (eine solche Münze gibt es nicht). Was tue ich? Das bedeutet, dass der Winter kalt war. Ich saß unter einer Eiche (einem Nadelwald) und hörte etwas knacken. Ich hatte kaum Zeit, wegzuspringen, der Baum fiel vom Frost und auf dem Baum befand sich ein Nest mit Fichtenkreuzschnabelküken, ich habe sie aufgewärmt und mit Raupen gefüttert (im Winter gibt es keine Raupen). Ja! Ich liebe den Wald wirklich, besonders die Vögel. Twittern! Ich hörte einmal eine Nachtigall singen, und dann flogen Gimpel herein (es konnte nicht gleichzeitig passiert sein), saßen auf den Zweigen und zwitscherten, so rot. Anmut! Ich sage dir, Mädchen, es gibt so einen Vogel, er heißt Strauß. Sie nimmt eine Fliege mit drei Fingern (ein Strauß hat zwei Finger) in den Mund, kann aber überhaupt nicht fliegen, aber sie kann rennen – 70 km/h. Ein Wunder, kein Vogel. Wohin gehst du, Rotkäppchen?

ROTKÄPPCHEN. Für meine Großmutter ist sie krank und ich werde sie besuchen.

WOLF. Ich werde auch zu deiner Großmutter gehen. Lasst uns Folgendes tun: Du wirst diesen Weg gehen, und ich werde diesen gehen. Finden wir heraus, wer schneller kommt!

ROTKÄPPCHEN. Okay... Was für ein Wolf, er ist weggelaufen und hat meinen Korb umgeworfen.

WETTBEWERB „KORB“. Die Teams erhalten Blätter mit unvollendeten Zeichnungen. Sie müssen sie fertig zeichnen, damit Sie die Gegenstände erhalten, die sich im Korb von Rotkäppchen befanden. Für jede erfolgreiche Ziehung - 5 Punkte.

FÜHREND. Rotkäppchen nahm ihren Korb und zog weiter, doch bevor sie den Wald verlassen konnte, war der Wolf bereits zu ihrer Großmutter gerannt. (Szene der Begegnung zwischen dem Wolf und der Großmutter.)

WETTBEWERB „GROSSMUTTER“ Übung 1. Die Großmutter fordert die Teams auf, ihre Meinung zu ändern: Ein Feuerzeug ist ein Werkzeug für Erwachsene (Streichhölzer sind kein Spielzeug für Kinder). Ein Grashalm starb auf dem Feld (Ein Weihnachtsbaum wurde im Wald geboren). Häufen Sie einen Berg für sich selbst auf (Graben Sie kein Loch für jemand anderen). Es ist traurig, wenn man auf engstem Raum steht (es macht Spaß, gemeinsam durch die offenen Räume zu gehen). Denken Sie an die Ewigkeit von unten (denken Sie nicht an Sekunden von oben). Das Boot des Erwachsenseins hat am Erwachsensein festgemacht (Das Schiff der Kindheit segelt in die Kindheit) usw.

Aufgabe 2. Verfassen Sie ein Märchen aus vorgegebenen Charakteren und Handlungen. Charaktere: König, Prinzessin, Prinz, Hirte, Zauberer, Höflinge, Pferd, Vogel, Bär, Fee. Aktionen: Geburtstag, Hexerei, Magie, Entführung, Trennung, Kunststück, Liebe, Neid, Dummheit, Rückkehr.

MUSIKALISCHER WETTBEWERB. Teams führen Pantomimelieder auf. Wenn das andere Team das Lied errät, erhält es 10 Punkte, wenn nicht, erhält das Rateteam 5 Punkte.

Spiel „Alles über Alles“

Methodisches Ziel. Entwicklung der kognitiven Interessen der Kinder, Bildung einer positiven emotionalen Stimmung des Kinderteams, seiner Kommunikationsverbindungen.

Fortschritt des Spiels. Gastgeber: „Guten Abend! Guten Abend! Wir freuen uns, Sie in unserer intellektuellen und lehrreichen Show „Everything about Everything“ begrüßen zu dürfen! Es ist kein Geheimnis, dass uns ein Zyklon heimgesucht hat, der einen Temperaturabfall, stürmische Winde, Schnee und schlechte Laune mit sich brachte. Und wer weiß, was als nächstes passieren könnte, wenn die Katastrophe nicht gestoppt wird? Und dafür müssen wir die Temperatur unseres Thermometers erhöhen. Aber das Thermometer ist nicht einfach; die Messlatte steigt nur, wenn Sie die gestellte Frage richtig beantworten. Für jede Frage werden Ihnen drei Antwortmöglichkeiten angeboten; Sie müssen die richtige auswählen und das Schild mit der entsprechenden Zahl hochfahren. Sie heben das „O“-Zeichen an, wenn unter den vorgeschlagenen Optionen keine richtige Option vorhanden ist.

Für jede richtige Antwort steigt das Thermometer um 2 Grad. Im Fehlerfall verringert sie sich um 1 Grad. Helfen Sie mit, eine warme Selbsthilfegruppenatmosphäre zu schaffen, heißen Sie sie willkommen!

Zusätzlich zu den Teams und Fans haben wir eine Jury, die den Verlauf der Veranstaltungen überwacht. Nun wird die Jury vor vollem Saal einen Eid auf eine faire Beurteilung ablegen. (Fanfare ertönt. Die Jurymitglieder schwören auf das Buch der Weisheit.) Und jetzt ist es an der Zeit, mit dem Spiel zu beginnen.“

Rechtliche Fragen:

1. Welche der folgenden Aussagen findet die Jury? (Urteil, Urteil, Strafe)

2. Welche der folgenden Arten von Rechten ist politisch? (Gedanken- und Meinungsfreiheit, Recht auf Sozialschutz, Recht auf Beschwerde bei den Behörden)

Fragen aus dem Bereich Geschichte:

1. Welche Stadt ist das Symbol der Wölfin? (Rom, Athen, Neapel)

2. Die Hauptstadt welchen souveränen Staates wird noch immer als Mutter der russischen Städte bezeichnet? (Moskau, Minsk, Kiew)

Fragen aus dem Bereich Literatur:

1. Wie hieß der ruhmreiche Verteidiger von Mutter Rus, der dreiunddreißig Jahre lang regungslos auf dem Herd in seiner Hütte lag? (Dobrynya Nikitich, Alyosha Popovich, Ilya Muromets)

Fragen aus dem Bereich Geographie:

1. Welcher Fluss entspringt im Kaspischen Meer? (Wolga, Lena, Ob. Es gibt keine richtige Antwort – die Wolga mündet ins Kaspische Meer)

2. Welchem ​​Land gehört die Insel Grönland? (Kanada, Dänemark, Finnland)

Fragen aus dem Bereich Musik:

1. Dieses musikalische Wunderkind, das in ganz Europa berühmt wurde, hatte bis zu seinem zehnten Lebensjahr schreckliche Angst vor dem Klang einer Trompete. (Mozart, Bach, Liszt)

Musik- und Tanzwettbewerb. Die Teilnehmer müssen drei gespielte Melodien erkennen und versuchen, dazu zu tanzen (Walzer, Rock'n'Roll, Cancan). Für die Aufgabe sind insgesamt 30 Sekunden vorgesehen. Die Melodie wird nicht zweimal wiederholt. Sobald die Melodie erkannt wird, müssen Sie daher sofort Tanzbewegungen ausführen.

Teamwettbewerb. Die Teams erhalten Blätter und Stifte. Der Moderator bittet die Assistenten, die Schachtel herauszunehmen. Diese Kiste enthält einen ungewöhnlichen Gegenstand. Die Aufgabe des Teams besteht darin, es anhand der Hinweise zu erraten. Die Antwort muss auf das Blatt geschrieben werden, ohne sie laut auszusprechen.

Hinweise: In Bezug auf die Anzahl der Windungen steht dieses Objekt den Hemisphären unseres Gehirns in nichts nach. Wie das menschliche Gehirn hat auch dieses Objekt zwei Hemisphären. Wie der Name schon sagt, ist er ein Ausländer, der ursprünglich aus einem der europäischen Mittelmeerländer stammt. (Walnuss)

Während die Jury die Ergebnisse zusammenfasst und sich auf die Auszeichnung der Gewinner vorbereitet, kann das Kreativ- oder Führungsteam eine vorbereitete Nummer aufführen.

Die Teams werden auf die Bühne eingeladen, um die Ergebnisse des Spiels bekannt zu geben und die Gewinner auszuzeichnen. Die Jury hat das Wort.

Spiel "Smak"

Methodisches Ziel. Das Spiel entwickelt kognitive Fähigkeiten, vereint das Team, trägt zur Verbesserung des psychologischen Klimas im Team bei und bildet eine Arbeitskultur. Empfohlen für Kinder im Alter von 8–13 Jahren.

Vorbereitungsphase. Es werden zwei Teams von 7-10 Personen gebildet.

Spielmaterial: 2 Tische, Küchenutensilien – Messer, Schneidebretter, 2 Töpfe oder tiefe Tassen, Gemüse für die Vinaigrette, Teller, Gabeln für alle Anwesenden.

Fortschritt des Spiels. Gastgeber: „Heute bereiten wir eine Vinaigrette zu. Wenn wir in ein Kochbuch schauen, lesen wir Folgendes: „Vinaigrette ist eine kalte Vorspeise aus fein gehacktem Gemüse (Rüben, Karotten, Kartoffeln) mit Zwiebeln und Sauerkraut, gewürzt mit Butter und Salz, unter Beigabe von eingelegten oder eingelegten Gurken.“ " Bei uns gibt es keine Produkte. Es gibt noch keine Teilnehmer - sie müssen sich Gemüse in kulinarischen Kennerwettbewerben verdienen. Wenn alles Notwendige gesammelt ist, beginnen sie mit der Zubereitung dieses wunderbaren Gerichts. Wer das Publikum am schnellsten mit Vinaigrette verwöhnt, wird der sein Gewinner. Eine heimtückische Bedingung: Für jeden Wettbewerb erhält der Gewinner 22 Einheiten Essen, der Verlierer eine weitere.“

I. Nationale Gerichte. (Preis - Rüben)

1. Botvinya ist:

Kalte grüne Suppe mit Kwas; +

In Butter gedünstete Spitzen;

Apfelkuchen.

2. Brynza ist:

Starker armenischer Cognac;

Käse aus Schafsmilch; +

Kamelmilch.

3. Sai ist:

Rettichsalat mit Butter; +

Tee mit würzigen Kräutern;

Paprika- und Kürbissuppe.

4. Sambusya waraki ist:

Eingelegte Äpfel;

Blätterteiggebäck; +

Gebackene Walnusskerne.

5. Ravioli ist:

Knödel mit Kohl;

Donuts im kasachischen Stil;

Knödel. +

6. Ritchie ist

Kuchen mit Fleisch; +

Kleine frittierte Fischpastete;

Salat mit Garnelen.

7. Lagman ist:

Nudeln mit Fleisch; +

Gebratenes Stück Rindfleisch;

Melonengetränk.

II. Vitamine. (Preis - Kartoffeln)

Die Teams wählen ein beliebiges Vitamin (A, B oder C) aus und benennen die Lebensmittel, die es enthalten. Zum Beispiel A – Rinderleber, Karotten, Hagebutten, Fischöl, Aprikosen; B – Bohnen, Milch, Hefe, Blumenkohl; C – Johannisbeeren, Hagebutten, Sanddorn, Orangen.

III. Was ist das? (Preis - Karotten)

Innerhalb einer Minute nennt der Moderator den Teams einige Produkte. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, zu sagen, was sie im Wesentlichen vertreten.

1 Team: Artischocke (Gemüse); Cheddar-Käse); Karpfen); Pistazien (Nüsse); Kaki (Frucht); Auberginen (Gemüse); Bohnen (Gemüse); Preiselbeere (Beere); Grundeln (Fische); gekochtes Schweinefleisch (Fleisch); Weintrauben (Beeren); Plötze (Fisch); Kirsche (Beere); Erdbeere (Beere); Reis (Getreide); Pastinaken (Gemüse); Heilbutt Fisch); Melone (Gemüse); Kokosnuss (Nuss); Sülze (Fleisch).

Team 2: Truthahn (Vogel); Kwas (Getränk); Meeräsche (Fisch); Kohlrabi (Gemüse); Zimt (Gewürz); Kumis (Getränk); Petersilie (Gemüse); Wassermelone (Beere); Haselhuhn (Vogel); Kiwi); Lorbeerblatt (Gewürz); Cognac (Getränk); Basturma (Fleisch); Hirse (Getreide); Rosinen (Beere); Rettich (Gemüse); Zitrone (Frucht); Erdbeere (Beere); Morchel (Pilz); Met (Getränk); Sterlet (Fisch).

IV. Dein Rezept. (Preis - Verbeugung)

Moderator: „Wenn Sie in einem erklärenden Wörterbuch nachsehen, können Sie eine andere Bedeutung des Wortes „Vinaigrette“ lesen – eine chaotische Mischung von etwas, eine Mischung aus unterschiedlichen Konzepten, Gegenständen. Schlagen Sie Ihr Rezept für Vinaigrette vor: aus beliebten Liedern (über Freundschaft, das Meer, den Sommer, die Liebe usw.); aus lyrischen Gedichten (über Liebe, Natur usw.); aus Namen (Anton, Alexander, Andrey, Alexey – alle männlich, beginnend mit dem Buchstaben „A“; Elena, Elizaveta, Ekaterina, Eva – alle weiblichen Namen, die mit dem Buchstaben „E“ beginnen); aus Nachnamen (Ivanov, Petrov, Alexandrov, Sidorov – Nachnamen basieren auf Namen; Lisitsin, Volkov, Zaitsev, Konev – Nachnamen basieren auf Tiernamen).

Nachdem die Teams nun fast alles gesammelt haben, was sie brauchen, geht der Preis unserer Sponsoren: Sauerkraut, Pflanzenöl, Salz – ins Studio!“

Das endgültige. Wer kann die Vinaigrette schneller zubereiten und dem Publikum servieren?

Spielprogramm „Schatzinsel“

Methodisches Ziel. Identifizieren Sie Interessen, Chancen und Fähigkeiten durch gemeinsame Aktivitäten in einem Wettbewerbsmoment.

Vorbereitungsphase. Das Spiel ist für Kinder im Alter von 10 bis 17 Jahren konzipiert. Die Aufgaben können je nach Zweck des Spiels variieren. Kinder bilden Piratenteams mit eigenem Namen und eigenen Kleidungsstücken.

Erforderliche Angaben: Eine Karte, die in nummerierte Quadrate unterteilt ist. Auf der Rückseite jedes Quadrats befinden sich Bilder, die die Aufgaben der Teams anzeigen.

Eine leere Zelle bedeutet, dass ein Zug übersprungen wird.

Brücke – das gesamte Team geht von einer Seite (Bühne, Podest, Saal usw.) zur anderen, aber nur eine Person darf den Boden mit den Füßen berühren (wird für eine Weile durchgeführt).

Pyramide – Bauen Sie aus allen Teilnehmern eine Pyramide, sodass möglichst wenige Teilnehmer mit den Füßen auf dem Boden stehen.

Fragezeichen – Geben Sie eine Antwort auf eine Frage oder wählen Sie aus den vorgeschlagenen Antworten die richtige aus.

Fragen:

Wer und unter welchen Umständen hat gesagt: „Der Wächter stirbt, ergibt sich aber nicht“? (Am 18. Juni 1815 äußerte General Cambron, der die „alte Garde“ Kaiser Napoleons befehligte, in der Schlacht von Waterloo auf Vorschlag des englischen Oberst Helnett diesen berühmten Satz über ehrenhafte Bedingungen für die Übergabe der Garde.)

Woher kommt der Ausdruck „Gewinner werden nicht beurteilt“? (Dies sagte die russische Kaiserin Katharina II. über den Kommandanten A. V. Suworow als Reaktion auf die verleumderischen Anschuldigungen neidischer Hofleute, dass er ihren Befehlen während des Krieges nicht Folge geleistet habe.)

Wem gehört der Ausdruck „Zeit fürs Geschäft ist Zeit für Spaß“? (Dies wurde von der Hand des russischen Zaren Alexei Michailowitsch in einem Buch geschrieben, das der Falknerei gewidmet ist.)

Woher kommt der Ausdruck: „Du wirst wie ein Schwede in der Nähe von Poltawa geschlagen“? (Am 27. Juni 1709 fand die Schlacht bei Poltawa zwischen russischen Truppen unter dem Kommando von Peter I. und der schwedischen Armee von König Karl XII. statt. Die schwedische Armee wurde vollständig besiegt, und Karl XII. selbst wurde verwundet und konnte fliehen.)

Theater – eine Person aus dem Team muss ein verstecktes Sprichwort darstellen, damit das gesamte Team es erraten kann:

Einen Fisch aus einem Teich kann man nicht ohne Schwierigkeiten fangen;

Zeit fürs Geschäft – Zeit für Spaß;

Ein kleiner Hund ist bis ins hohe Alter ein Welpe;

Ein Frühlingstag nährt das Jahr.

Dollar - Währungskenntnisse prüfen:

England – Pfund Sterling;

China - Yuan;

Japan – Yen;

Kanada – Kanadischer Dollar;

Mongolei - Tugrik;

Ukraine - Griwna;

Indien - Drachme;

Deutschland - Euro (wie in der gesamten Europäischen Union);

Lettland - lat.

Schatz – Markieren Sie auf einer zuvor vorbereiteten Karte der Insel mit einem Marker den Ort, an dem der Schatz vergraben ist (zeichnen Sie mit geschlossenen Augen).

Katzenauge – das gesamte Team zeichnet ein der Wissenschaft unbekanntes Tier und erfindet einen eigenen Namen.

Buch – intellektuelle Fragen für eine Weile*:

Nennen Sie die Kontinente, die es auf der Erde gibt. (Asien, Australien,

Antarktis, Amerika, Afrika, Europa)

Listen Sie alle Ozeane auf, die es auf der Erde gibt. (Pazifik, Atlantik, Indien, Arktis)

Nennen Sie den höchsten Gipfel der Erde. (Chomolungma)

Auf welchem ​​Kontinent gibt es Vögel, die nicht fliegen? Säugetiere, die Eier legen; Fische, die mit der Lunge atmen? (Australien)

Welcher Mensch ist dem Erdmittelpunkt am nächsten? (Die am Nordpol)

Nennen Sie den kleinsten und größten Vogel, der auf der Erde lebt. (Die Kori-Trappe ist die größte, der Kolibri ist der kleinste)

Welches Lebewesen auf der Erde frisst am meisten? (Der Polyphemfalter nimmt in den ersten 48 Stunden seines Lebens eine Nahrungsmenge auf, die dem 86.000-fachen seines Eigengewichts bei der Geburt entspricht)

Wall – Erstellen Sie einen kurzen Bericht aus Zeitungsausschnitten.

Indisch - um eine Art rituellen Tanz zu tanzen (Einweihung in einen Mann, Geburt eines Kindes, eine erfolgreiche Jagd, eine Hochzeit usw.).

Hinweis: Singen Sie ein Lied in einem bestimmten Stil (Kirche, Militär, Kosakenlied, Schlaflied, Rap usw.).

Kette – Erstellen Sie aus allem, was Sie in die Finger bekommen, eine ungewöhnlich starke Kette.

Filmstreifen – Erstelle eine Detektivgeschichte aus Filmtiteln.

Jolly Roger – nennen Sie die Namen (und Nachnamen) der berühmtesten Piraten. Die Aufgabe wird von jedem Team einzeln auf einem Blatt Papier bearbeitet. Der Moderator liest alles vor, was die Teams aufgeschrieben haben, und zählt dann, welches Team die meisten Namen hat.

Krawatte – Demonstrieren Sie die Regeln guter Manieren und Etikette, indem Sie eine bestimmte Situation darstellen.

Drei Zeichenwettbewerbsbögen, drei Stühle, Preismarken und Preise. Es können bis zu fünf Teams spielen (ansonsten zieht sich das Spiel sehr lange hin).

Fortschritt des Spiels. Moderator: „Guten Tag, liebe Piraten. Wir freuen uns, Sie beim Spiel „Treasure Island“ begrüßen zu dürfen. Doch bevor wir uns auf die Reise begeben, müssen sich die Teams vorstellen ... Also, los geht's! Vor Ihnen liegt eine Karte. Sie können einen Zug machen indem Sie die Nummer anrufen. Sie suchen wie echte Piraten nach einer Insel, einem von Kapitän Flint vergrabenen Schatz. Aber bei jedem Schritt erwarten Sie Prüfungen. Sind Sie bereit dafür? Dann werden Sie alle Schwierigkeiten mit Würde bestehen. Ich präsentiere Ihnen die höchsten Richter (Jury), die Ihre Reise begleiten werden. Den ersten Schritt macht das Team, das die Nummer eins erhalten hat.“

Das Team, das zuerst den Schatz findet oder die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Dies ist ein unterhaltsames Programm, das auf jeder Kinderparty organisiert werden kann, da das Thema universell ist: Süßigkeiten. Wenn Sie es auf einer Geburtstagsfeier veranstalten, müssen Sie auf jeden Fall ein Spiel und Glückwünsche speziell für die Geburtstagsperson hinzufügen; wenn Sie es auf einer Neujahrsparty machen, dann ein paar Neujahrswettbewerbe und die Ankunft des Weihnachtsmanns (lassen Sie ihn sein). derjenige, der am Ende die Preise verteilt) usw. Eltern können also durchaus als Animatoren fungieren Spielprogramm für Kinder „Merry Sweet Challenge“ Sie können es auch als Heimparty veranstalten.

Spielprogrammskript.

Wettbewerbe für Lehrer Stniks des Sweet Fight.

Nach den Erfrischungen geht es für die Animatoren weiter zu WettbewerbendeUndj.

Dazu werden die Kinder nacheinander zu zweit aufgerufen und ihnen wird die Aufgabe bekannt gegeben. Der Gewinner erhält einen Lottoschein. Die Verlierer sitzen in der zweiten Runde wieder am Tisch. Damit sich die Kinder jedoch nicht als Verlierer fühlen, muss in anderen Fällen ein Unentschieden erklärt werden, dann erhalten beide Spieler Tickets.

Die Aufgaben sind wie folgt:

1. Packen Sie die Süßigkeiten mit einer Gabel aus und essen Sie sie.

2. Fangen Sie, ohne Ihre Hände zu benutzen, drei Karamellbonbons von einem Teller Limonade und essen Sie sie.

3. Essen Sie ein Glas Fruchtpüree durch einen Strohhalm.

4. Ohne Ihre Hände zu benutzen, müssen Sie die Tasse umdrehen, unter der sich auf der Untertasse eine Praline befindet. Süssigkeiten essen.

5. Versuchen Sie, ein Glas Limonade zu trinken, indem Sie das Getränk mit einem Löffel aus einem Spielzeugset schöpfen.

6. Mit der linken Hand halten wir uns an der Sitzfläche des Stuhls fest, mit der rechten schälen wir die Mandarine und essen sie!

7. Halten Sie die Waffel nur mit Ihren kleinen Fingern, Sie müssen sie schnell essen!

8. Den in Scheiben geschnittenen Apfel mit einem Esslöffel verzehren.

9. Aber wir essen eine in 15 Teile geteilte Banane und verwenden dafür nur Dessertspieße.

10. Wir legen einen Keks auf die Beuge unseres rechten Ellenbogens und versuchen ihn zu essen, aber ohne unsere Hände!

11. Essen Sie nur mit Ihren kleinen Fingern 7 kandierte Nüsse.

12. Wir essen im Wettlauf drei auf Spieße aufgereihte Pfirsiche.

13. Zehn Montpassier-Dragees sollten mit einer Gabel gegessen werden.

14. Lösen Sie fünf Schokoladenstücke mit einem Teelöffel in heißem Tee auf (es ist nicht notwendig zu trinken – Hauptsache, die Schokolade muss vollständig aufgelöst sein)

15 Wir essen wieder Schokolade: Wir nehmen sie in die rechte Hand, legen die Hand hinter den Hinterkopf und beißen in dieser Position vom Riegel ab!

16. Beißen Sie fünfmal in einen Apfel, der an einem Band hängt (die Bänder werden von Clowns gehalten).

17. Wir halten eine Dose Coca-Cola zwischen unseren Knien und versuchen sie zu trinken.

18. Ohne Ihre Hände zu benutzen, müssen Sie drei süße Strohhalme zerkleinern, die in einem Glas stehen.

19. Nehmen Sie kleine Tassen als Löffel vom Teller und essen Sie fünf Erdbeeren!

20. Essen Sie aus einer tiefen Schüssel zehn Maisstangen, ohne sie mit den Händen zu berühren

21. Halten Sie den süßen Strohhalm zwischen Ihren Ellenbogen und schaffen Sie es, ihn zu essen!

22. Essen Sie Kondensmilch aus einer Untertasse mit einem Keks.

23. Essen Sie eine Handvoll Cornflakes nur mit einer Gabel.

24. Essen Sie drei Marmeladen mit Messer und Gabel!

25. Essen Sie mit einem Esslöffel eine halbe Tafel Schokolade.

26. Versuchen Sie dreimal, in einen Apfel zu beißen, der in einer Schüssel mit Wasser schwimmt.

27. Benutze deine Daumen (nicht mehr!), um die Banane zu schälen und zu essen.

28. Eis aus einer Schüssel ohne Besteck essen.

29. Trinken Sie ein Glas Cocktail und gießen Sie es aus einem Glas in eine Untertasse, wie heißen Tee

30. Essen Sie die Marmelade und schlürfen Sie sie mit einem dicken Cocktailstrohhalm.

Wenn der Sweet Fight endet und alle Kinder Lottoscheine in der Hand haben, müssen diese gespielt werden. Bereiten Sie im Voraus eine Trommel vor, in die Sie Zettel mit Losnummern legen, oder verwenden Sie normale Lottofässer.

Jede Zahl enthält ein kleines Geschenk. Versuchen Sie, sie unterschiedlich, aber im Wert ungefähr gleich zu halten.

Nach der Auslosung ist es am besten, das Ferienprogramm fortzusetzen, es einzubeziehen (eventuell im Zusammenhang mit dem Feiertag, zum Beispiel zu einem Neujahrsthema), lustige Tänze mit den Eltern und separat mit den Kindern zu veranstalten – jede Animation wird ein großer Erfolg sein Und natürlich laden wir Sie natürlich auch wieder zur Erfrischung ein.

Vor allem für die Seite

Spiel – eine Reise durch den Planeten der Kindheit für das Grundschulalter

Spielprogramm mit Elementen eines Sportstaffellaufs.

Szenario des Spiels „Reise zum Planeten der Kindheit“ für das Grundschulalter.

Autor: Merinova Irina Vitalievna, Lehrerin für Zusatzausbildung, MBOU DOD DTDiM, Topki.
Beschreibung des Materials: Spielprogrammskript. Kann vor einem unbekannten Publikum aufgeführt werden. Die Entwicklung kann für Grundschullehrer, Lehrerorganisatoren und Eltern nützlich sein.
Ziel: Teambildung.
Aufgaben:
- Einbeziehung von Kindern in Spielaktivitäten;
- Organisation von Freizeitaktivitäten;
- Schaffung von Bedingungen für Selbstbestätigung.
Ausrüstung: Luftballons, Sportgeräte, Tonbandgerät.
Ablauf der Veranstaltung:
Musik „wo die Kindheit hingeht“
Führend. Liebe Leute, heute laden wir alle zu einer Reise durch den „Planeten der Kindheit“ ein. Auf diesem Planeten muss man in der Lage sein zu fantasieren, zu lachen und sich nicht aufzuregen, zu spielen und Spaß zu haben und im Allgemeinen eine tolle Zeit zu haben.
Zuerst müssen Sie sich kennenlernen
Dating-Spiel „Sag den Namen“ Wessen Namen ich jetzt nenne, wird derjenige sein, der die Aufgabe ausführen wird.
Tanya hob die Hände.
Olya und Vicky schrien.
Nastya, Sveta winkte,
Natasha klatschte in die Hände,
Mischa, Sascha und Serjoscha pfiffen,
Und die Marinas setzten sich alle hin,
Ksyusha und Dasha miauten gleichzeitig,
Und die Maxims grunzten ein wenig.
Nikita, Danil und Anton – rufen „Oh“
Lena, Yulia und Andryusha – rufen „Ay“
Von wem habe ich dir nichts erzählt?
Und heute habe ich geschwiegen,
Wie eine Familie
Lasst uns gemeinsam „Ich“ rufen!

WETTBEWERB „BALL IM KREIS“
(im Kreis stehen, den Ball weitergeben und sich gegenseitig eine gute Reise wünschen)
Führend. Jetzt werden wir mit diesen Worten den Ball im Kreis herumspielen
Du, flieg, Ballon,
Schnell, schnell übergeben,
Wer hat den Ball übrig?
Er wünscht allen eine gute Reise.
Führend. Jetzt möchte ich dich näher kennenlernen.
Spiel „Wer gerne singt und spielt“(Kinder beantworten Fragen)
Wer singt und spielt gerne?
Wer sollte den Unterricht schwänzen?
Wer lebt nach einem Zeitplan?
Machen wir morgens Übungen?
Wer kümmert sich um die Kleidung?
Legt er es unter das Bett?
Wer von euch mag keine Langeweile?
Wer ist hier der Alleskönner?
Wer sorgt für Ordnung?
Zerreißt sowohl Bücher als auch Notizbücher?
Wer hilft Mama zu Hause?
Und wer jagt den Drückeberger?
Wer beleidigt Freunde nicht?
Katzen am Schwanz jagen?

Wer liebt Gelee?
Wer ist das Karussell?
Wer schwimmt gerne?
Im Badezimmer?
Im Meer?
In der Dusche?
In einer Pfütze?
Wer möchte Pilot werden?
Ein Flugzeug fliegen?
Ein guter Fahrer werden?
Vom Bett auf den Boden fliegen?
Wer von euch sagt laut:
Im Unterricht Fliegen fangen?
Wer von euch ist so gut?
Hast du zum Sonnenbaden Galoschen getragen?
Wer liebt Kuchen und Süßigkeiten?
Wer sind die heißen Koteletts?
Wer liebt Äpfel und Birnen?
Wer von euch wäscht sich nicht die Ohren?
Führend. Nachdem wir uns nun kennengelernt und viel Interessantes voneinander gelernt haben, können wir eine Reise unternehmen, aber vorher bereiten wir die Ballons vor, mit denen wir fliegen werden. Wir teilen uns in zwei Teams auf und der Wettbewerb wird bekannt gegeben.
WETTBEWERB „LUSTIGE FREUNDE“ 5er-Staffellauf
In einer bestimmten Zeit musst du ein lustiges Gesicht auf einen Ballon zeichnen. (1-Auge, 2-Nase, 3-Mund, 4-Augenbrauen, 5 Ohren.)

(Musik spielt) Während des Fluges werden wir die Bewegungen ausführen



Und wir summen alle laut „Oooh“
Es liegt ein Putsch in der Luft
Der Flug stoppt.

Machen Sie Halt auf der Insel der „Einfallsreichsten“.

WETTBEWERB „BALL AUF DER NASE“
Auf ein Signal hin werfen die Teilnehmer den Ball hoch und versuchen ihn festzuhalten, wobei sie ihm nur mit der Nase nachjagen. Sieger ist, wer den Ball am längsten in der Luft hält.

WETTBEWERB „MOST, MOST“
-Auf das Signal hin müssen Sie den Ballon so hoch wie möglich werfen.
-Und jetzt musst du auf mein Zeichen hin den Ball nach vorne werfen. Wessen Ball fliegt am weitesten?

WETTBEWERB „BALLKAMPF“ wähle den Stärksten
Eingeladen sind 2 Teilnehmer und 2 Sekunden – sie zählen die dem Gegner zugefügten Schläge. Den Teilnehmern ist es nicht gestattet, die Grenzen des Rings zu verlassen.
WETTBEWERB „LAUF MIT BALLONS“ Wähle das schnellste Team.
Halten Sie den Ball am Schläger, laufen Sie zum Pin und kehren Sie zurück.
Zusammenfassend.
(Musik erklingt)
Eins, zwei – sie flogen, (Arme zur Seite)
3.4 Alle gingen in die Hocke
5 wir heben wieder ab (aufstehen, Arme seitlich)
An Höhe gewinnen (auf Zehenspitzen stellen, Arme heben.)
Und wir summen alle laut „Oooh“
Es liegt ein Putsch in der Luft
Der Flug stoppt.

Stoppen Sie auf der Insel der ungewöhnlichen Tiere. Auf dieser Insel gibt es viele seltsame und ungewöhnliche Tiere. Ich schlage vor, dass Sie hier neue Bewohner ansiedeln.
WETTBEWERB „WER IST DAS?“
Bei langen Ballons müssen Sie aus dem Ballon eine Tier- oder Vogelfigur formen und sich einen interessanten Namen dafür ausdenken.
(Musik erklingt)
Eins, zwei – sie flogen, (Arme zur Seite)
3.4 Alle gingen in die Hocke
5 wir heben wieder ab (aufstehen, Arme seitlich)
An Höhe gewinnen (auf Zehenspitzen stellen, Arme heben.)
Und wir summen alle laut „Oooh“
Es liegt ein Putsch in der Luft
Der Flug stoppt.

Stoppen Sie auf der Insel „Topotushkino“. Auf dieser Insel leben Kinder, die am lautesten stampfen. Möchten Sie mit ihnen konkurrieren? Die Jungs stampfen, die Mädchen stampfen, und jetzt machen es alle gemeinsam. Gut gemacht!
WETTBEWERB „TOPOTUSHKINO-Insel“
Zwei Teilnehmer jeder Mannschaft erhalten einen Ball. Sie müssen den Ball auf den Boden legen und darauf stampfen, um zu sehen, wer den Ball schneller platzen lässt.
(Musik erklingt)
Eins, zwei – sie flogen, (Arme zur Seite)
3.4 Alle gingen in die Hocke
5 wir heben wieder ab (aufstehen, Arme seitlich)
An Höhe gewinnen (auf Zehenspitzen stellen, Arme heben.)
Und wir summen alle laut „Oooh“
Es liegt ein Putsch in der Luft
Der Flug stoppt.

Stoppen Sie auf der afrikanischen Insel. Auf dieser Insel leben viele wilde kleine Affen. Begrüße sie.
WETTBEWERB „AFFEN“.
Staffellauf zwischen Teams, halten Sie den Ball zwischen Ihren Beinen und springen Sie zur Markierung, laufen Sie zurück und geben Sie den Ball an die nächste weiter.
(Musik erklingt)
Eins, zwei – sie flogen, (Arme zur Seite)
3.4 Alle gingen in die Hocke
5 wir heben wieder ab (aufstehen, Arme seitlich)
An Höhe gewinnen (auf Zehenspitzen stellen, Arme heben.)
Und wir summen alle laut „Oooh“
Es liegt ein Putsch in der Luft
Der Flug stoppt.

Stoppen Sie auf der Märcheninsel. Leute, ratet mal, wer auf dieser Insel lebt? Genau, Märchenhelden, und welche das sind, erfahren wir jetzt.
1. Welcher der Helden des russischen Volksmärchens war ein Backprodukt? (Kolobok)
2. Welcher ihrer Märchenhelden mochte den Ausspruch „Ein Kopf ist gut, aber drei sind besser“ sehr. (Drachen)
3. Nennen Sie die Heldin des französischen Märchens, die ihren Spitznamen aufgrund ihres Kopfschmucks erhielt. (Rotkäppchen)
4. Welcher Held liebte Schuhe wirklich und wie lautete sein Spitzname dafür? (Der gestiefelte Kater)
(Musik erklingt)
Eins, zwei – sie flogen, (Arme zur Seite)
3.4 Alle gingen in die Hocke
5 wir heben wieder ab (aufstehen, Arme seitlich)
An Höhe gewinnen (auf Zehenspitzen stellen, Arme heben.)
Und wir summen alle laut „Oooh“
Es liegt ein Putsch in der Luft
Der Flug stoppt.

Stoppen Sie auf Dance Island
Zwischen den Teams wird ein Tanzmarathon ausgeschrieben, um zu sehen, wer wen übertänzeln kann.
Zusammenfassung des Spielprogramms.
Führend. Haben Sie Spaß, seien Sie nicht traurig und nehmen Sie sich Zeit vom Planeten der Kindheit. Schließlich wird die Kindheit nie zu Ihnen zurückkehren. Bleiben Sie so lange wie möglich Kinder.

Das Spielprogramm wird für alle interessant sein, die sich mit der Organisation von Freizeitaktivitäten für Kinder befassen. Es funktioniert sowohl im Innenbereich als auch in großen Bereichen des Parks gut. Kann bei Sommercamps und Geburtstagsfeiern verwendet werden. Die Zubereitung nimmt sehr wenig Zeit in Anspruch. Musik kann nach Belieben eingesetzt werden. Das Programm sollte nicht mit zusätzlichen Aufgaben überladen werden, es ist auf 30 Minuten bis 1 Stunde 20 ausgelegt. (je nach Veranstaltungsort). Viel Glück bei Ihrer edlen Sache!

Herunterladen:


Vorschau:

kommunale autonome Einrichtung für zusätzliche Bildung

Zentrum für ästhetische Bildung von Kindern „Jugendtheater“

Szenario

Spielprogramm für Sommercamp

„Auf der Suche nach Abenteuern“

Bahnhof Tiflis, 2016

Programmzusammenfassung

In den Sommerferien ist das Freizeitproblem für Kinder und Jugendliche besonders akut. Das Sommercamp ist ein Ort, an dem Kinder nicht nur entspannen, sondern auch ihre Zeit gewinnbringend verbringen können. Lebendige Eindrücke, neue Bekanntschaften, ein Tapetenwechsel – darauf zielt dieses Spielprogramm ab. Es kann sowohl draußen als auch drinnen durchgeführt werden. Ein interessanteres Programm erhält man mit Streckenblättern (oder einer Karte) in Form eines Stationsspiels.

Ziel:

umfassende Entwicklung des Kindes durch spielerische Aktivitäten.

Aufgaben des Spielprogramms:

Bei Kindern ein Interesse daran entwickeln, etwas über die Welt um sie herum zu lernen;

Entwicklung von Aufmerksamkeit und Gedächtnis bei Kindern;

Entwicklung kreativer Fähigkeiten bei Kindern.

Das Kinderteam vereinen, die Fähigkeit zur Teamarbeit entwickeln.

Alter der Spielteilnehmer:Schüler der Klassen 1-4

Veranstaltungort: Schulbereich, (bei Regen - in jedem Raum).

Dekoration: Stationen sind im Stil von „Piraten“ dekoriert

unbewohnte Insel"

Musikalische Gestaltung:

Musik aus dem Film „Fluch der Karibik“;

Geheimnisvolle Musik aus dem Film „Children of Captain Grant“;

Schnelle Musik für bewegende Wettbewerbe;

Hintergrundmusik von Wasserspritzern, Meer.

Requisiten: tiefe Schüsseln mit Wasser, Streichhölzer oder Stöcke, 2 Gläser, 2 Esslöffel, ein Apfel, eine scharlachrote Blume, Kuchen, ein Topf, ein Thermometer, ein Pfeil, ein glänzender Schuh, ein Stiefel, 2 Wäscheleinen oder dicke Fäden (Schnur) 10 m , 4 Bleistifte oder Stöcke 15-20 cm, 4 aus Pappe ausgeschnittene Sumpfhügel, Buchstaben auf Blättern zum Bilden von Wörtern, Spielsteine.

Fortschritt des Programms

(Musik aus dem Film „Fluch der Karibik“ erklingt)

Ved: Hallo Leute! Liebst du Abenteuer? Was ist ein Abenteuer? Ist ein Gewitter mitten bei klarem Himmel ein Abenteuer? Wie wäre es mit einem Urlaubsausflug zu Oma, dem Lesen eines interessanten Buches oder der Suche nach einem verlorenen Schatz? Ich schlage vor, dass Sie sich jetzt alle auf die Suche nach Abenteuern begeben, und dafür müssen wir jetzt zwei Teams bilden und unser Geländefahrzeug auf den Markt bringen.

Spiel „Das Geländewagen fahren“

(Mit Gesten und Geräuschen ahmen wir unter dem Kommando des Moderators den Start des Vezdelet nach.)

Alle setzen gemeinsam ihre Helme auf.

Wir haben die Antennen aufgestellt.

Jeder ist angeschnallt

(Kinder sagen: „Schlag, schlag“ und legen sich die Finger auf den Bauch.)

und lächelten einander an.

Es ist Zeit für alle, die Geräte einzuschalten

(Kinder zeigen mit den Fingern auf imaginäre Knöpfe und sagen: „Küken, Küken“)

Wir müssen die Motoren starten

(Kinder stampfen mit den Füßen und summen)

Lasst uns abheben und unseren Countdown beginnen!

(Alle zählen gemeinsam in umgekehrter Reihenfolge: 5. 4, 3. 2, 1, Start!)

Auf dem magischen Uvedelet kommen wir ganz einfach überall hin.

Schließen Sie die Augen fest, wir fliegen hoch hinaus!

Die Landung wird weich sein

Jetzt ist unsere Insel sichtbar.

Wird auf einer Märcheninsel landen

Nette, freundliche Crew.

Ved: Wir landen auf einer einsamen Insel. Wir müssen das Ufer erkunden und dafür müssen wir dringend ein Schiff bauen

(Teams bauen aus sich selbst ein Boot oder Schiff. Gewertet wird das originellere. An der Spitze muss ein Kapitän stehen. Der Moderator belohnt dieses Team mit Token..

Ved: Jetzt sind die Teams zusammengestellt, alle sind bereit. Aber wie kann man mit leerem Magen etwas unternehmen?

Wettbewerb „Fang einen Fisch“

(schnelle Musik während des Wettbewerbs)

(Wasser wird in 2 Schüsseln gegossen, in denen streichholzartige Fische schwimmen. Die Kinder werden in 2 Teams eingeteilt. Jedes Team hat ein Glas und einen Esslöffel. Die Aufgabe der Kinder besteht darin, in einer bestimmten Zeit mehr Fische mit einem Löffel zu fangen und zu platzieren gefangener Fisch ins Glas)

Führend: Gut gemacht, Ihr habt gute Fischer abgegeben. Zählen wir, wie viele Fische jedes Team gefangen hat.(Kinder ermitteln den Gewinner dieses Wettbewerbs. Der Moderator belohnt dieses Team mit Token.)

(Meeresmusik im Hintergrund)

Führend: Schaut mal, Leute, ich habe am Meeresufer eine Art Kiste gefunden, mal sehen, was drin ist.

Wettbewerb „Wessen Dinge sind das?“

(Der Moderator nimmt Gegenstände aus der Schachtel und bittet die Kinder zu erraten, zu welcher Märchenfigur sie gehören. Die Teams antworten der Reihe nach. Für jede richtige Antwort erhält der Antwortende einen Token)

  • Apfel (tote Prinzessin)
  • Töpfchen (Winnie Puuh)
  • Blume (Scharlachrote Blume)
  • Nüsse (Eichhörnchen aus dem Märchen vom Zaren Saltan)
  • ABC (Pinocchio)
  • Thermometer (Doktor Aibolit)
  • Kuchen (Rotkäppchen. Mashenka)
  • Pfeil (Iwan Zarewitsch. Prinz Guidon)
  • Schuh (Aschenputtel)
  • Stiefel (Mehl-Wanderstiefel)
  • Feder (Schwanengänse)

Ved: Diese Dinge können uns auf unserem Weg helfen. Und vor uns liegt ein Sumpf, aber es gibt Hügel, die man überqueren kann.

Wettbewerb: „Sumpf“

(schnelle Musik)

(Es werden 2 holprige Blätter verteilt und die Kinder geben den Staffelstab an das imaginäre Ufer weiter, wobei sie die Blätter bei jedem Schritt verschieben. Sie erreichen die Ziellinie und laufen mit den Unebenheiten zurück, geben sie an die nächsten weiter. Und so weiter bis zum Ganzen (Das Team hat gepasst. Das Gewinnerteam erhält Token).

Ved: Glaubst du an Wunder? Wie viele von Ihnen haben jemals ein Wunder gesehen?

Wenn einer von Ihnen noch nie ein Wunder gesehen hat, lassen Sie sich nicht entmutigen. Jetzt gebe ich es dir

Ich werde Ihnen zeigen. Hauptsache es ist in der Nähe, und manchmal kommen wir vorbei

Wir bemerken ihn nicht einmal. Aufmerksamkeit! Jetzt werden Sie ein Wunder erleben!

(Der Moderator nimmt 2 Wäscheleinen (3-5 m) aus seiner Tasche.

Und wie? Weißt du was das ist? Auf den ersten Blick ist dies nur ein gewöhnliches Seil. Tatsächlich ist dies ein Wunder, dies ist die größte Entdeckung der Menschheit, eine grandiose Erfindung. Aber warum braucht ein Mensch, insbesondere Sie, ein Seil auf einer Insel oder auf einem Schiff? Ich lade jedes Team ein, sich einen Sketch über die sinnvolle Nutzung des Seils auszudenken, ihn zu zeigen und darüber zu sprechen.

Wettbewerb: „Seil“

Ved: Gut gemacht. Dank dieser Erfindung erschienen auf der Welt Kabel und Seile für Seeleute, Bindfäden für Verkäufer, eine Fallschirmleine für Fallschirmspringer, eine Schärpe zum Binden, ein Gürtel für Kleidung und Waffen, eine Strickleiter, ein Zaumzeug für ...

(Es ist möglich, dass die Jungs weitermachen: „Pferde.“)

Band für... Haare, Krawatte für... Männer, Spitze für... Schuhe,

Fäden zum... Sticken, Nähen, Stricken; Schlaufe für... Kleidung.

Kapitänswettbewerb.

Ved: Viel hängt vom Kapitän ab. Der nächste Wettbewerb ist für Kapitäne. Und das Team ist krank.

(schnelle Musik)

(An beiden Enden wird ein Bleistift oder Stock an das Seil gebunden. Wer als Erster das gesamte Seil auf einen Bleistift wickelt, bringt seinem Team einen Spielstein.)

Ved: Wir sind auf dem Schiff gesegelt. Aber Sie können versuchen, mit dem Flugzeug zu fliegen.

Wettbewerb „Flugzeuge“

(Jedes Team erhält 4 Blatt A-4-Papier und daraus wird ein Flugzeug gebaut. Sie konkurrieren darum, wessen Flugzeug weiter fliegt.)

Ved: Wir haben schon so viel gemeinsam durchgemacht, nur noch wenig bleibt übrig. Sie müssen herausfinden, welchen Schatz Sie gefunden haben. Sie müssen aus Buchstaben ein Wort bilden

Wettbewerb: „Schatz“

(Meeres-Hintergrundmusik)

Ved: Das gesamte Team muss aus Zetteln mit Buchstaben ein Wort zusammensetzen.(Zum Beispiel FREUNDSCHAFT, GLÜCK, SÜßIGKEITEN, KEKSE)

Führend: Jetzt ist es Zeit für uns, nach Hause zu gehen, aber zuerst zählen wir, wer während unserer Reise wie viele Token gesammelt hat.

(Kinder zählen die Spielsteine, der Gewinner des Spiels wird ermittelt. Die Siegerehrung findet zur Musik aus dem Film „Die Kinder von Captain Grant“) statt.

Ved: Unsere fabelhafte Reise ist zu Ende. Wir sehen uns wieder, Freunde!

REFERENZ

über die Durchführung eines Spielprogramms für ein Sommercamp.

Thema : „Auf der Suche nach Abenteuern“

Ziel: Umfassende Entwicklung des Kindes durch spielerische Aktivitäten

Schlussfolgerungen (was hat funktioniert/fehlgeschlagen): Das Spiel fand auf einem hohen emotionalen Niveau statt. Die zugewiesenen Aufgaben wurden erledigt. Aufgrund der schlechten natürlichen Bedingungen fand das Spielprogramm drinnen statt.

Name des Veranstalters

Dremova N.G.

Unterschrift